최근 닌텐도의 독주 이유에 대한 다양한 분석 기사들이 나오고 있다. 과연 그 힘의 원천은 무엇일까?

PS3, XBOX 360 등 경쟁 기종은 하드웨어 성능 향상을 통해 현실감 높은 그래픽을 어필하고 있지만 게임시장 확대를 노리는 닌텐도는 게이머와 비게이머 간의 간극을 심플한 게임 구성과 인터페이스 혁신을 통해 차세대기 전쟁의 우위에 서있다.

- 인터페이스 변화를 통한 새로운 혁신.

과거의 비디오 게임기는 손가락과 눈만 있으면 플레이가 가능한 단순한 형태였다. 지속적으로 발전된 부분은 이용자의 시각을 만족시키는 그래픽 뿐이었다. 하지만 닌텐도는 닌텐도DS를 시작으로 인터페이스를 변화시켜 몸으로 체감할 수 있는 게임기라는 새로운 형태를 창조하였다.

게임기를 단순한 기계로 설정하지 않고 의인화해 살아있는 존재로서 느끼게 하기 위한 전략을 만들어내는 부분에서 닌텐도는 매우 능숙하다. 게다가 자연스럽게 그러한 요소를 적용시켜 이용자가 거부감을 갖지 않는다.

게임기라는 무기물에 살아있는 감정을 느끼게 하는 컨셉이 자연스럽게 적용되어 있다. 이것은 닌텐도DS의 <동물의 숲>이나 <뇌트레이닝> 등의 히트 소프트에서도 공통적으로 적용되어 있다.

적절한 유저 인터페이스를 설계한다고 하는 요소를 넘은 그 노하우를 닌텐도의 개발 팀이 어떻게 축적 발전시켜 왔는지는 모른다. 그러나 이러한 개발 스타일은 게임 개발 선진국인 미국 기업에도 존재하지 않는다. 이것이 닌텐도의 강력한 어드밴티지일 것이다.

닌텐도의 게임 '슈퍼 마리오 갤럭시'를 소개하는 게임 개발자 시게루 미야모토시씨.

- 게임 인구 확대를 위한 고민.

비 게이머를 확보해야 시장이 성장한다는 전략을 취하고 있는 닌텐도는 비디오게임 시장 문제점의 핵심을 파악하고 있다. 닌텐도에서 출시한 차세대 기기인 Wii는 ▦가족과 게임기의 관계를 바꾼다. ▦텔레비전과 게임기의 관계를 바꾼다. ▦인터넷과 텔레비전의 관계를 바꾼다는 3가지 전략하에 추진되었다. 특히 첫째와 두 번째 전략이 성공하며 차세대기 시장의 선두에 서게 되었다 .

세 번째 전략은 현재 Wii의 인터넷 접속율이 40% 대이며 완만한 상승 중이어서 한층 더 끌어올릴 필요성을 인식하며 추진해 나가고 있다.

세 번째 전략의 일환으로 신작 소프트를 인터넷을 통해 제공하는 WiiWare가 2008년 3월 시작되며, WiiChannel에 추가되는 새로운 프로그램에도 주목해야 할 것이다.

특히, 신작 타이틀의 데모 동영상 등을 릴리스 하는 <모두의 닌텐도 채널>은 벌써 다른 비디오 게임기도 채택하고 있는 서비스이지만, <모두의 닌텐도 채널>만의 요소를 가지고 있다.

데모 동영상이나 타이틀 그 자체의 평가를 유저가 등록할 수 있어 그것을 집계한다고 하는 이른바 ‘집합지’를 살린 구조이다. 이것은 북미의 게임 미디어에서는 일반적으로 행해지고 있지만 게임기 자체에 그 구조를 적용하여 서비스를 전개하는 것은 처음이다.

이용자는 다른 플레이어가 어떻게 즐기고 있는가 하는 경향이나 평가 등을 Wii를 통해서 알 수 있어 매우 강력한 툴로서 작용할 가능성이 있다.

감소 추세이던 비디오 게임기 시장이 2004년 기점으로 회복세로 접어들었다. 2004년은 닌텐도DS가 출시된 시기이며 이 시기부터 비디오 게임 시장이 회복되기 시작했다. 비디오 게임기 시장을 침체에서 구출한 영웅은 닌텐도가 아닐까?

제공: 블로그 네트워크 태터앤미디어 tattermedia.com

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김보상, 전설의 에로팬더 운영자 http://www.2ndfinger.com