올해 시장규모 17조원 예상
모바일·콘솔 게임 급성장
한국, 영국 이어 세계 5위 점유율

[주간한국 장서윤 기자] 국내 게임시장이 눈부신 성장세를 보이며 쾌속질주하고 있다. 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)으로 모든 경제지표가 하향곡선을 그리고 있는 가운데 게임 분야는 오히려 매출이 가파르게 성장하는 호황을 누리고 있다.

이에 따라 국내 게임산업의 올해 시장규모가 17조원, 2022년에는 20조원에 육박할 것이라는 전망이 나오고 있다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 국내외 게임산업 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5750억 원으로 전년(14조 2902억 원) 대비 9.0% 증가했다. 수출액도 66억5778만달러(약 7조7606억원)로 전년 대비 3.8% 늘었다. 국내 게임 산업은 2013년(0.3%)에만 성장이 잠깐 주춤했을 뿐, 최근 10년간 연평균 9%에 달하는 높은 성장률을 기록했다. 특히 2019년 우리나라 경쟁 성장률이 2%에 그친 것과 비교하면 더 대조를 보였다.

콘진원은 2020년 국내 게임시장 규모도 전년 대비 9.2% 증가한 17조93억원에 이를 것으로 예상했다. 또 2021년에는 전년 대비 7.4% 증가한 18조2683억원, 2022년에는 전년 대비 9% 증가한 19조9125억원에 육박할 것으로 전망하는 등 당분간 게임산업은 높은 성장세를 이어갈 것으로 예측했다.

모바일 게임 시장, 국내 게임 산업 절반 차지

분야별로는 모바일과 콘솔 게임이 급성장하고 있다. 모바일 게임 시장은 2017년에 처음으로 PC 게임 시장 규모를 넘어선 후, 2019년에는 점유율 49.7%(매출 7조 7399억원)로 국내 게임 산업의 절반을 차지하는 핵심 플랫폼으로 부상했다. 콘솔 게임도 매출 6,946억 원, 점유율 4.5%를 기록하는 등 전년 대비 31.4% 증가해 가장 큰 폭의 성장률을 보이고 있다. 특히 닌텐도 스위치 게임기와 ‘모여봐요 동물의 숲’ 등 인기 타이틀의 판매 확대와 물량 확보 전쟁이 벌어진 소니의 ‘플레이스테이션5’ 등에 힘입어 올해 역시 높은 성장세를 기록할 것으로 전망된다. 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등 3대 콘솔 플랫폼 홀더들은 인기 타이틀의 한글화를 위해 노력하고 있고, 국내 주요 게임사들 또한 인기 게임의 콘솔 버전을 출시하는 등 콘솔 시장 진출에 적극적이다.

전체 게임 산업 중에서 PC 게임 부문만 전년 대비 4.3% 감소했으며, 다른 부문들의 매출 은 전년 대비 증가했다. 2019년 PC 게임 시장 매출은 4조 8,058억 원, 점유율은 30.9%로 나타나 2018년의 점유율 35.1%에 비해 크게 줄어들었다.

콘진원 관계자는 “코로나19로 집에 머무르는 시간이 증가하고 비대면 활동이 늘어나면서 모바일 게임 이용이 증가하고 있다”라며 “또 아동이나 여성 등 게임을 처음 접하는 이용자들은 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼을 더 선호해 향후에도 모바일은 가장 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누릴 것으로 예상된다”라고 분석했다. 이어 “올해는 코로나19 발생으로 이용자가 줄면서 PC방 매출은 감소할 것으로 예상되지만 코로나19 문제가 해소된다는 전제하에 PC방 매출은 2021년부터 다시 증가할 전망”이라고 덧붙였다.

한국 점유율… PC게임 3위·모바일 4위

전세계 게임 시장에서 한국은 2019년 기준 5위의 점유율(6.2%)을 차지하고 있다. 미국(20.1%), 중국(18.7%), 일본(11.8%), 영국(6.3%) 다음이다. 6위부터 10위 국가는 각각 프랑스, 독일, 이탈리아, 캐나다, 스페인 순이었다. 그러나 한국의 시장점유율은 2018년에 비해서는 0.1%포인트 하락, 한 단계 내려앉았다. 2018년에는 한국이 6.3%로 4위, 영국이 6.2%로 5위였다. 분야별로 살펴보면 PC게임에서 한국은 3위, 모바일 게임에서 4위를 기록했다.

2019년 전세계 게임시장은 전년 대비 5.0% 증가한 1864억 9100만 달러로 나타났다. 특히 모바일 게임이 전년 대비 12% 증가해 게임 산업 성장을 견인했다. 중국과 한국의 성장으로 인해 아시아 권역의 세계 게임 시장 점유율은 2019년 43.3%에서 2022년에는 46.3%로 3%포인트 증가가 예상된다. 2019년 국내 게임산업 수출액은 66억 5778만 달러(약 7조 7606억원)로 전년 대비 3.8% 증가했다. 수입액은 전년 대비 2.5% 감소한 2억 9813만 달러(약 3475억 원) 수준이다. 플랫폼 별로는 모바일 게임이 36억 3871만 달러로 가장 많았고 PC·온라인 게임이 28억 3148만 달러로 뒤를 이었다. 국내 게임의 주요 수출 국가 및 권역은 중국이 40.6%로 가장 높은 비중을 차지했다. 이어 대만·홍콩이 14.5%, 동남아시아 11.2%, 일본 10.3%, 북미 9.1%순으로 나타나 중화권 의존도가 과반을 넘는 것으로 나타났다.

콘진원 관계자는 “개발도상국에서는 스마트폰 보급률이 계속 증가하고 있고, 선진국을 중심으로 5세대(5G) 초고속 무선망이 보급되기 시작하면서 모바일 플랫폼의 게임 시장 점유율은 앞으로 더욱 확대될 것으로 예상된다”라며 “2022년 세계 게임 시장에서 모바일 게임의 비중은 44.5%까지 증가하는 반면 PC 및 아케이드 게임의 비중은 2019년에 비해 줄어들 것으로 예측된다”고 전망했다.



장서윤 기자 ciel@hankooki.com